MARS的商業思維(17) 設計:設計方法.png

 

我們已經講完需求,現在就來討論做出滿足需求的工具,那就是產品

從產品設計開始,有三個重點:設計心理學、設計衝刺、設計方法

最後與你分享設計方法的四個絕竅:

簡約至上、微交互、佈局原則、上癮模型


1. 簡約至上

這是一個幾乎每個設計師都掛在嘴邊的設計方法

很多廠商都覺得要把產品功能設計得很強大,但其實用戶都用不到

用戶大致上可以分為三種:

第一,隨意型用戶,也叫新手用戶,大約佔20%。他們就是隨便玩玩的,門檻足夠低就試試

第二,主流用戶,大約佔70%。他們為完成某個任務而用你的產品,幾乎不會有興趣用所有功能

第三,專家用戶,大約佔10%。他們喜歡深入研究產品,探索新功能


廠商說的“人們需要這個,也需要那個”,其實只是專家用戶需要

但專家用戶只有10%,你為10%的人,開發90%的功能,得不償失

每項多餘的功能,都是成本,你的製造成本和用戶的認知成本

簡約至上”聽上去是種設計理念,但本質上是種商業選擇

具體怎麼做?你要學會四種方法

 

(1) 刪除

功能多對於沒試用的消費者有吸引力,但消費者使用後,會更喜歡因為功能少,而更易用的型號

大膽“刪除”非核心功能。比如,遙控器上真的需要那麼多功能鍵嗎?

小米決定,把傳統電視的“72鍵”,縮減為11個鍵。大受歡迎


(2) 組織

那如果必須有那麼多按鈕呢?那就重新分塊組織。把太多的東西,分到合適的組裡

可以用空間的辦法,比如點開第一級,打開第二級

可以用時間的方法,比如點擊第一步、進入第二步


(3) 隱藏

那些主流用戶不常用,但是不能少的功能,就隱藏

比如,遙控器上的“自定義功能”,必要但不重要,隱藏

網頁上的按鈕,鼠標拖過去,才顯示介紹


(4) 轉移

那有些很必要,但是不方便的功能呢?那就轉移

在電視上輸用戶名、密碼?很不方便

那就用手機掃描二維碼,在手機上輸。這就是向其他設備轉移

 


2. 微交互

產品設計時很容易被忽視的一個部分:細節設計

把這種產品與人在細節處的交互設計,叫“微交互”

這些細節,設計得好,可能是短暫、微小卻令人過目難忘的瞬間

設計得不好,可能就是一場巨大的災難

那怎樣才能做好“微交互”呢?有四個好的微交互應該有的結構


第一,觸發器

觸發器,是啟動微交互的“扳機”。要把識別“扳機”的成本,降得越低越好

比如你把鼠標拖過圖標,圖標們會歡快跳躍,好像在說“點我、點我、點我”

比如網頁上有照片和視頻,視頻中間都有個碩大的“播放”按鈕

這些都是“觸發器”,觸發器要足夠清晰明顯


第二,規則

好的規則,應該順乎人性、體貼方便。規則,是微交互的核心。要仔細打磨,反複測試

你在電商平台買東西,點“添加到購物車”按鈕,商品就被添加到了“購物車”

更好點的規則呢?如果你發現,用戶過去買過這件商品

就可以把按鈕改為“再次添加到購物車”,提示用戶這不是第一次購買


第三,反饋

反饋,是向用戶說明規則。用戶並不知道你設計了什麼規則,你要通過反饋友好地讓他知道

比如每個工程師都知道密碼的規則:要有6個以上字符,最好有大寫、小寫和數字

不要用生日、紀念日等。但用戶不知道啊,你要把規則,用反饋告訴他


第四,循環與模式

比如鬧鐘是你每天接觸的第一個“微交互”了吧。眼睛還沒睜開,鬧鐘就響了

你重重拍下去,這時就啟動了“再睡一會兒”這個分支的規則,也就是模式

更合理的做法是,拍第一次,5分鐘後再響,拍第二次,3分鐘後再響,拍第三次,縮短為1分鐘

然後就一直響。因為你拍的次數越多,越有可能因為貪睡誤事

 


3. 佈局原則

人們對秩序有著發自內心的需求。有秩序的布局,就是讓人身心愉悅

你只需要記住這四個佈局原則:親密、對齊、重複,和對比


第一, 親密

親密,就是讓邏輯上相關的信息,表現得更親密一些,比如靠近一些、放在同一個框裡面,等等

親密的本質,是體現“組織性”。這樣的布局,很有條理,更易閱讀,也更容易被記住


第二, 對齊

任何元素,都不能隨意安放,而應該與其他元素有某種視覺聯繫。這種視覺聯繫,就是“對齊”

居中對齊,當然比隨意安放好。但居中對齊,是一種非常乏味的對齊,你應該慢慢盡量避免使用

試一試左右對齊吧,你會驚訝於布局的明顯改善。對齊也就是那根“看不見的線”,帶來了一致性


第三, 重複

重複帶來“統一性”,讓你進一步看到所有元素間的關聯

但是要記住,一致並不意味著一樣。每個視覺元素,畢竟是有差別的


第四, 對比

強烈的對比,能在不同元素間建立一種有組織的層次結構,也就是互補性

如果兩個項不完全相同,就讓它們不同,而且是截然不同

 

 

4. 上癮模型

上癮,指的是一種強大的習慣

跑步跑久了,不跑就渾身難受;和女朋友一起久了,分開就失魂落魄,這就是習慣的力量

那我能不能把產品放到用戶的習慣裡,讓他離開我也渾身難受、失魂落魄呢?

這就要靠“上癮模型”了。分為四部分:觸發、行動、多變的酬賞和投入


第一, 觸發

觸發,就是和用戶的第一次親密接觸。可以試試下面幾種方式

付費式觸發:掃碼就送禮品,註冊就送積分。這種方法簡單有效,但成本高,不是長久之計

回饋式觸發:刷爆朋友圈的短視頻。這種辦法免費高效,但持續輸出內容,並不容易

人際性觸發:我用完邀請我朋友,他用完邀請他朋友。這種辦法能帶來病毒式傳播

自主性觸發:每天給用戶當天的頭條、朋友的更新,提示他你的存在。可以激活用戶,防止休眠


第二, 行動

用戶被觸發後,你的下一個目標就是讓他開始“用”

這個用,在電商平台,是購買一樣小東西;在遊戲平台,是完成一個小任務

你要解決用戶“想不想”,和“能不能”這兩個問題

想不想是動機問題,是如何用“語義效應”製造稀缺感

用“錨定效應”製造超值感,用“合算偏見”製造佔便宜感


能不能是能力問題,你要從四個維度,大幅降低用戶上手用的難度

(1) 時間維度:第一次登錄,註冊賬戶,只填手機或郵件

(2) 金錢維度:第一次購買,商品價格,划算到沒有天理

(3) 體力維度:第一場勝利,打敗小鬼,要贏得輕而易舉

(4) 腦力維度:第一個任務,邏輯簡單,千萬不能繞彎子

增強動機,降低難度,促使用戶採取行動。只有行動,才能養成習慣


第三, 多變的酬賞

用戶一旦有行動,就要立刻獎勵他。獎勵,會刺激下一次行動

行動,又會帶來更多獎勵。如此往復,形成習慣


(1) 社交酬賞(對比幸福感):設計排名、PK體系,讓用戶從對比中獲得幸福感

設計點贊評論、社群活動,讓用戶從社交中獲得幸福感


(2) 自我酬賞(延長幸福感):設計升級、勳章體系,讓用戶興奮時有小進步

稍微疲勞有中進步,關鍵時刻有大進步,延長幸福感


(3) 獵物酬賞(意外幸福感):每月領工資,一點都不激動;突然收禮物,是意外的驚喜

設計“秒殺”、“中獎”、“撿到寶貝”等活動,讓用戶獲得意外幸福感


第四, 投入

讓用戶不斷“點滴投入”,並最終“因為投入多,所以離不開”

你可以不斷存儲用戶的價值,發過的文字、照片;獲得的級別、技能;積累的粉絲、點贊

這些都是我們學過的“沉沒成本”。因為這些帶不走的沉沒成本,他會不捨得離開

用戶的投入,又可以產生下次觸發,從而產生正向循環。這就是一個完整的“上癮模型”


以上就是設計方法的四個絕竅,希望對你有所幫助,任何問題歡迎在以下留言

 

以下是熱門文章的整 ,這裡是MARS的火星思維,期待與你一起成長進步

第一次設定目標就上手

如何養成好習慣並戒掉壞習慣

如何做好時間管理 | 你不可不知的6個觀念

這一次,徹底學會克服拖延

斜槓青年 | 你該具備的斜槓思維

零工經濟 | 你該注意的風險與問題

創業不可不知的最小可行性產品 MVP

金字塔原理 | 思考、寫作、解決問題的邏輯方法

零秒思考力 | 學習深入思考的技巧

 

擺攤系列文章總整理,歡迎分享與提問歐,感謝你的支持~

1. 誰適合來擺攤:擺攤需要什麼,到底擺攤有什麼優缺點呢?

2. 擺攤要賣什麼:產品那麼多,我該怎麼選擇呢?

3. 要去哪裡擺攤:哪裡才可以擺攤,要怎樣挑選市場呢?

4. 如何開始擺攤:有了產品和地點,要如何開始擺攤呢?

5. 擺攤好不好賺:擺攤是不是像人家說的那麼好賺呢?

6. 擺攤如何賣好:你是否知道客人在想什麼呢?

7. 擺攤如何賣好:怎樣吸引更多客人來你攤位呢?

8. 擺攤如何賣好:怎樣讓客人拿出錢買你的東西呢?

9. 擺攤如何賣好:如何讓買過的客人變成回頭客呢?

10. 擺攤如何賣好:如何讓買過的客人推薦你呢?

arrow
arrow
    創作者介紹
    創作者 MARS 的頭像
    MARS

    火星思維

    MARS 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()