我們已經講完需求,現在就來討論做出滿足需求的工具,那就是產品
從產品設計開始,有三個重點:設計心理學、設計衝刺、設計方法
最後與你分享設計方法的四個絕竅:
簡約至上、微交互、佈局原則、上癮模型
1. 簡約至上
這是一個幾乎每個設計師都掛在嘴邊的設計方法
很多廠商都覺得要把產品功能設計得很強大,但其實用戶都用不到
用戶大致上可以分為三種:
第一,隨意型用戶,也叫新手用戶,大約佔20%。他們就是隨便玩玩的,門檻足夠低就試試
第二,主流用戶,大約佔70%。他們為完成某個任務而用你的產品,幾乎不會有興趣用所有功能
第三,專家用戶,大約佔10%。他們喜歡深入研究產品,探索新功能
廠商說的“人們需要這個,也需要那個”,其實只是專家用戶需要
但專家用戶只有10%,你為10%的人,開發90%的功能,得不償失
每項多餘的功能,都是成本,你的製造成本和用戶的認知成本
簡約至上”聽上去是種設計理念,但本質上是種商業選擇
具體怎麼做?你要學會四種方法
(1) 刪除
功能多對於沒試用的消費者有吸引力,但消費者使用後,會更喜歡因為功能少,而更易用的型號
大膽“刪除”非核心功能。比如,遙控器上真的需要那麼多功能鍵嗎?
小米決定,把傳統電視的“72鍵”,縮減為11個鍵。大受歡迎
(2) 組織
那如果必須有那麼多按鈕呢?那就重新分塊組織。把太多的東西,分到合適的組裡
可以用空間的辦法,比如點開第一級,打開第二級
可以用時間的方法,比如點擊第一步、進入第二步
(3) 隱藏
那些主流用戶不常用,但是不能少的功能,就隱藏
比如,遙控器上的“自定義功能”,必要但不重要,隱藏
網頁上的按鈕,鼠標拖過去,才顯示介紹
(4) 轉移
那有些很必要,但是不方便的功能呢?那就轉移
在電視上輸用戶名、密碼?很不方便
那就用手機掃描二維碼,在手機上輸。這就是向其他設備轉移
2. 微交互
產品設計時很容易被忽視的一個部分:細節設計
把這種產品與人在細節處的交互設計,叫“微交互”
這些細節,設計得好,可能是短暫、微小卻令人過目難忘的瞬間
設計得不好,可能就是一場巨大的災難
那怎樣才能做好“微交互”呢?有四個好的微交互應該有的結構
第一,觸發器
觸發器,是啟動微交互的“扳機”。要把識別“扳機”的成本,降得越低越好
比如你把鼠標拖過圖標,圖標們會歡快跳躍,好像在說“點我、點我、點我”
比如網頁上有照片和視頻,視頻中間都有個碩大的“播放”按鈕
這些都是“觸發器”,觸發器要足夠清晰明顯
第二,規則
好的規則,應該順乎人性、體貼方便。規則,是微交互的核心。要仔細打磨,反複測試
你在電商平台買東西,點“添加到購物車”按鈕,商品就被添加到了“購物車”
更好點的規則呢?如果你發現,用戶過去買過這件商品
就可以把按鈕改為“再次添加到購物車”,提示用戶這不是第一次購買
第三,反饋
反饋,是向用戶說明規則。用戶並不知道你設計了什麼規則,你要通過反饋友好地讓他知道
比如每個工程師都知道密碼的規則:要有6個以上字符,最好有大寫、小寫和數字
不要用生日、紀念日等。但用戶不知道啊,你要把規則,用反饋告訴他
第四,循環與模式
比如鬧鐘是你每天接觸的第一個“微交互”了吧。眼睛還沒睜開,鬧鐘就響了
你重重拍下去,這時就啟動了“再睡一會兒”這個分支的規則,也就是模式
更合理的做法是,拍第一次,5分鐘後再響,拍第二次,3分鐘後再響,拍第三次,縮短為1分鐘
然後就一直響。因為你拍的次數越多,越有可能因為貪睡誤事
3. 佈局原則
人們對秩序有著發自內心的需求。有秩序的布局,就是讓人身心愉悅
你只需要記住這四個佈局原則:親密、對齊、重複,和對比
第一, 親密
親密,就是讓邏輯上相關的信息,表現得更親密一些,比如靠近一些、放在同一個框裡面,等等
親密的本質,是體現“組織性”。這樣的布局,很有條理,更易閱讀,也更容易被記住
第二, 對齊
任何元素,都不能隨意安放,而應該與其他元素有某種視覺聯繫。這種視覺聯繫,就是“對齊”
居中對齊,當然比隨意安放好。但居中對齊,是一種非常乏味的對齊,你應該慢慢盡量避免使用
試一試左右對齊吧,你會驚訝於布局的明顯改善。對齊也就是那根“看不見的線”,帶來了一致性
第三, 重複
重複帶來“統一性”,讓你進一步看到所有元素間的關聯
但是要記住,一致並不意味著一樣。每個視覺元素,畢竟是有差別的
第四, 對比
強烈的對比,能在不同元素間建立一種有組織的層次結構,也就是互補性
如果兩個項不完全相同,就讓它們不同,而且是截然不同
4. 上癮模型
上癮,指的是一種強大的習慣
跑步跑久了,不跑就渾身難受;和女朋友一起久了,分開就失魂落魄,這就是習慣的力量
那我能不能把產品放到用戶的習慣裡,讓他離開我也渾身難受、失魂落魄呢?
這就要靠“上癮模型”了。分為四部分:觸發、行動、多變的酬賞和投入
第一, 觸發
觸發,就是和用戶的第一次親密接觸。可以試試下面幾種方式
付費式觸發:掃碼就送禮品,註冊就送積分。這種方法簡單有效,但成本高,不是長久之計
回饋式觸發:刷爆朋友圈的短視頻。這種辦法免費高效,但持續輸出內容,並不容易
人際性觸發:我用完邀請我朋友,他用完邀請他朋友。這種辦法能帶來病毒式傳播
自主性觸發:每天給用戶當天的頭條、朋友的更新,提示他你的存在。可以激活用戶,防止休眠
第二, 行動
用戶被觸發後,你的下一個目標就是讓他開始“用”
這個用,在電商平台,是購買一樣小東西;在遊戲平台,是完成一個小任務
你要解決用戶“想不想”,和“能不能”這兩個問題
想不想是動機問題,是如何用“語義效應”製造稀缺感
用“錨定效應”製造超值感,用“合算偏見”製造佔便宜感
能不能是能力問題,你要從四個維度,大幅降低用戶上手用的難度
(1) 時間維度:第一次登錄,註冊賬戶,只填手機或郵件
(2) 金錢維度:第一次購買,商品價格,划算到沒有天理
(3) 體力維度:第一場勝利,打敗小鬼,要贏得輕而易舉
(4) 腦力維度:第一個任務,邏輯簡單,千萬不能繞彎子
增強動機,降低難度,促使用戶採取行動。只有行動,才能養成習慣
第三, 多變的酬賞
用戶一旦有行動,就要立刻獎勵他。獎勵,會刺激下一次行動
行動,又會帶來更多獎勵。如此往復,形成習慣
(1) 社交酬賞(對比幸福感):設計排名、PK體系,讓用戶從對比中獲得幸福感
設計點贊評論、社群活動,讓用戶從社交中獲得幸福感
(2) 自我酬賞(延長幸福感):設計升級、勳章體系,讓用戶興奮時有小進步
稍微疲勞有中進步,關鍵時刻有大進步,延長幸福感
(3) 獵物酬賞(意外幸福感):每月領工資,一點都不激動;突然收禮物,是意外的驚喜
設計“秒殺”、“中獎”、“撿到寶貝”等活動,讓用戶獲得意外幸福感
第四, 投入
讓用戶不斷“點滴投入”,並最終“因為投入多,所以離不開”
你可以不斷存儲用戶的價值,發過的文字、照片;獲得的級別、技能;積累的粉絲、點贊
這些都是我們學過的“沉沒成本”。因為這些帶不走的沉沒成本,他會不捨得離開
用戶的投入,又可以產生下次觸發,從而產生正向循環。這就是一個完整的“上癮模型”
以上就是設計方法的四個絕竅,希望對你有所幫助,任何問題歡迎在以下留言
以下是熱門文章的整 理 ,這裡是MARS的火星思維,期待與你一起成長進步
擺攤系列文章總整理,歡迎分享與提問歐,感謝你的支持~