我們已經講完需求,現在就來討論做出滿足需求的工具,那就是產品
從產品設計開始,有三個重點:設計心理學、設計衝刺、設計方法
先與你分享設計心理學的四個方法:
設計5原則、馴化複雜、設計3層次、未來設計
1. 設計5原則
唐納德·諾曼,是美國著名的認知心理學家、工業設計家,是產品設計領域真正的大師
他在著作《設計心理學》裡,列舉了很多日常生活中的糟糕設計
比如難以打開的門、令人迷惑的電燈開關、無法弄明白的淋浴控制器,引起無數共鳴
以至於後來人們把那些“反人性”設計的產品,叫做“諾曼產品”
(1) 示能:就是不需解釋,一看就知道怎麼用
你希望門是被拉開的?那就設計一個拉手,一看就知道要拉
你希望門是被推開的?那就不要拉手,放一小塊平板,一看就知道要推
(2) 意符:就是表達意思的符號
門上貼的“推”或者“拉”,也是一種意符
一進電梯,廣播響起:請按要去達的樓層。這也是一種意符
(3) 約束:就是用強迫的手段當約束
成年人的藥,怕被小孩子當糖果吃了,怎麼辦?
用意符的方法,在瓶身上印:“兒童勿食,後果自負”嗎?當然不行
你可以把瓶蓋設計得很緊,緊到只有大人才能打開
(4) 映射:就是配合人的反應動作
檯燈開關就在檯燈上,不要放床頭;汽車座椅的調節按鈕,就設計成汽車座椅的樣子
熱水一律在左,冷水一律在右,不要反人類
(5) 反饋:就是給人回應
比如電視遙控器,按下後電視必須立刻點亮
如果做不到,至少遙控器要“嘀”一聲,否則用戶會不知所措,按來按去
反饋必須及時,即便延遲1/10秒,都會讓人覺得不安,惱火,最後放棄
2. 馴化複雜
我們真正困擾的,不是複雜,而是費解;我們真正追求的,不是簡單,而是易用
所以設計師的目標從來都不是讓事物變簡單,而是馴化複雜,讓它雖複雜,但易用
聽上去好有道理。但是,怎麼做呢?諾曼在《設計心理學》中,提供了幾個工具
(1) 概念模型& 語義符號
一張高度簡化的地圖未必很精確,但足夠讓你搞清楚目的地、路線和距離。這就是概念模型
然後在每個路口設計清晰的指路牌,一步步引導你到達目的地。這就是語義符號
(2) 概念重組
有些問題之所以複雜,是因為這個問題本身就錯了
比如過去的錄像機,要靠設定開始時間、結束時間來預約錄像
但有些複雜是不可避免的。這時,拋棄複雜系統本身,另覓他路,是馴化複雜的最好辦法
(3) 模塊化
把燈光設計為“日常模式”,“看電視模式”和“睡眠模式”
不用知道幾十盞燈的開關在哪,只用操作這三個開關就可以
(4) 自動化
駕駛飛機非常複雜,但大部分時候,飛機是自動駕駛的;
冰箱、空調正在通過智能家居走向自動化。
用科技實現自動化,再用自動化馴化複雜
(5) 強制功能和默認選項
必須把汽車檔位放到P檔,才能打開後備箱;沒繫安全帶,就強制警報
沒熄火,不能拔出車鑰匙。為了防止用戶犯錯,設計強制功能
在400道菜中選擇,當然不知所措。設計一些主廚推薦,
主廚推薦中再設計個人氣榜首,這就是默認選項
(6) 入門教程
很多手機 App,尤其是遊戲,在版本更新後,會專門指引你按步驟完成一個簡單的入門教程
在你點我知道了後,才會返回正常界面。入門教程,能有效減輕用戶費解的感覺
3. 設計3層次
19世紀英國最偉大的作家與藝術家之一奧斯卡·王爾德說過,只有膚淺的人,才不會以貌取人
人類的大腦活動可以分為三個層次:本能層、行為層和意識層
本能層就是天生的、最原始的需求,比如好看。行為層是後天學來的經驗和動作,比如好用
意識層最高級,需要理性的參與,比如看推理小說,需要大量思考獲得更多樂趣,叫做好有意思
(1) 本能層:好看
人們看到漂亮商品,通常第一反應是真好看,然後是我想要,然後才是它能幹什麼
如果看到醜的商品,第一反應估計是:這東西,真難看,嗯,估計也好用不到哪去
用戶關於什麼是“好看”的口味,一直在變化,所以你也要隨之變化
(2)行為層:好用
高顏值帶來的喜愛是否能延續,要看產品是否能有效完成任務,操作是否便捷有趣
這就是在行為層設計的關鍵。前面的“設計5原則”,其實回答了是否能有效完成任務的問題
(3) 意識層:好有意思
本能、行為,都是人類潛意識的反應,而意識層的設計
需要理性的參與,想一想判斷一下,才會突然領悟。哇,好有意思!
4. 未來設計
未來、甚至今天的設計,已經越來越多地基於快速進步的科技
不懂科技的設計師,不是好設計師
未來要著重關注“有增強作用的智慧型物品”,就是能主動思考,為我們開車、備餐
監控我們的健康狀況、告訴我們吃什麼、何時運動的物品
例如今天的設計,是讓冰箱在達到設定溫度後,自動停止制冷
有增強作用的智慧型冰箱會對你說:對不起,你不能再吃雞蛋了,除非你的血脂下降,體重下降
體重計告訴我你還要再減五公斤。幾次的體檢報告都說你的血脂過高。我都是為你好
以上就是設計心理學的四個方法,希望對你有所幫助,任何問題歡迎在以下留言
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